top of page

WAVES OF SORROW

  • Platforming

  • 1ère personne

Unreal 4​

  • 8 designers

  • 3 artistes

8 mois

Ce cauchemar vous noie depuis longtemps mais vous serez surpris de voir que cette fois, il y a une présence pour vous accompagner dans ce moment douloureux. Surmontez et évoluez ensemble face à quatre étapes du deuil en débloquant des capacités pour échapper à la montée brutale des eaux.

​

Vous ferez face au choc, à de la tristesse, de la colère pour finir par l’acceptation. Chaque grande étape sollicitera une capacité à maîtriser afin d’évoluer en son sein. Débloquez le super jump, un dash ou encore un wallrun afin de voir votre évolution mais surtout de constater que vous vous en sortez.

MES RÔLES

GAME DESIGN

  • Conception du système du joueur

  • Conception du système complet de l'entité

  • Conception des set pieces

  • Game Design Document

  • Création des différents documents de présentation du projet

  • Présentation orale du projet à chaque milestone devant un public

NARRATIVE DESIGN

  • Document beat narratif en constante évolution.

  • Intégration de l'entité dans les niveaux en respectant sa symbolique

  • Document itération mise en scène

  • Document asset list pour les artistes 3D

  • Document VFX list pour les artistes 3D

SOUND DESIGN

  • Document pour les SFX et collaboration directe avec les sound designer

  • Document pour la VO, création de placeholder et intégration

  • Document pour la musique et collaboration directe avec les musiciens

GAME DESIGN

Waves of Sorrow - Church

Game Designer à temps plein sur le projet, j'ai pu réaliser des schémas et des documents de présentation. J'ai conceptualisé le tout accompagnée des autres designers tout en prenant en compte l'avis et les idées des artistes. Je prône cette idée que tout le monde devrait discuter du concept général lorsque l'on peut se le permettre, afin d'inclure tout le monde et que chacun appréciera le projet sur lequel il travaillera.

​

J'ai également présenté à l'oral toutes les milestones afin de m'améliorer dans ma prestation orale afin de recevoir des feedbacks qui ont été positifs de mes collègues en dehors de mon groupe ainsi que des professeurs.

Découvrez la catégorie qui vous plaît en cliquant dessus.

Système du joueur

Avec tous les autres designers, nous avons conçu et peaufiné ce système à travers de nombreux meetings. Nous avons pris la stratégie d'embellir le tout afin de prendre de l'avance sur les 3C vu le temps imparti.

​

Etant beaucoup de designers non spécialisés dans l'équipe, nous avions malgré tout eu un petit peu de retard dans nos deadlines à vouloir toujours peaufiner. Au final notre système a été rapidement fonctionnel et perfectionné.

Saut marche.gif

Marche et saut simple

Dash.gif

Dash

Super jump.gif

Super jump

Wallrun.gif

Wallrun

Système de l'entité

L'ayant conceptualisée et étant programmée par un autre designer, l'entité possède quatre comportements distincts afin de représenter les quatre phases du deuil choisis.

 

  • Choc : L'entité nous observe dans le niveau, ne veut pas de contact ou que l'on reste à proximité, s'enfuyant.

  • Tristesse : L'entité nous montre le chemin, lentement, sans envie particulière d'interagir avec le joueur.

  • Colère : L'entité apparaît à certains moments du niveau associé et nous tourne autour pour exprimer cette émotion.

  • Acceptation : L'entité nous parle, nous accompagne et nous apprend des choses. Celle-ci est présente après chaque épreuve (Set Piece) passé pour nous apporter plus de précisions sur notre condition. On la retrouve à la fin du jeu en conclusion.

E1.gif

Choc

E3.gif

Colère

E2.gif

Tristesse

E4.gif

Acceptation

Set Pieces

Super Jump

Bien que les Set Pieces, moments où le joueur est mort de façon scriptée, ont changé et évolué, j'aimerais présenter les intentions venues initialement.

​

A chaque Set Piece passé, le joueur va débloquer une capacité, lui permettant de refaire le niveau en passant par un autre chemin.

​

​

Super jump : Bloqué entre quatre murs d'eau, rappelant la claustrophobie, le joueur est choqué et ne voit pas clairement, submergé.

​

Dash : Deux murs d'eau se referment. Le joueur doit aller plus vite, ce qui fait contraste avec la tristesse.

​

Wallrun : Un tsunami submerge complètement le joueur. C'est une vision, semblable à un boss final, où le côté négatif du joueur essaie une dernière fois de le faire sombrer.

SP1.gif
Dash
SP2.gif
Wallrun
SP3.gif

Game Design Document

Voici le Game Design Document que j'ai mis en place.

Documents de présentation et oral

J'ai mis en page le document concept à partir des différentes éléments donnés par l'équipe.

J'ai pu également le présenter à l'oral devant tous les autres groupes de ma promotion et des professeurs.

J'aimerais perfectionner ma prestation orale tout au long de ma carrière, aimant présenter et représenter.

​

Les schémas des LDO sont en fait des gifs. Je trouve que les intentions sont communiquées de façon beaucoup plus efficace et j'aime utiliser cet outil dans mon travail de façon générale.

4.gif
1.gif
2.gif
3.gif

Exemples de gifs que j'ai pu réaliser.

NARRATIVE DESIGN

Waves of Sorrow - Dream

Tout en accompagnant le concept des mécaniques, j'ai passé tout le projet à concevoir la narration et tout ce qui s'y prête autour. C'est la partie où je peux assouvir cette envie de créer des moments forts dont le joueur se souviendra longtemps.

Malheureusement, j'ai eu de la difficulté à avoir cette liberté narrative dans une équipe qui voulait uniquement se concentrer sur les 3C, ce qui nous a fait perdre un temps non négligeable en narration et en art malgré mon obstination.

Je pars tout de même du principe qu'un projet se fait en équipe, ne voulant pas tellement imposer une narration qui rendait généralement mal à l'aise.

​

J'ai fait tout mon possible avec les moyens et le temps pour sauver la narration en intégrant de la VO et une entité en expliquant mes idées au reste de l'équipe. Même si elle ne reflète pas mes intentions premières, je suis contente que l'on ait réussi à atteindre un rendu satisfaisant au final.

​

J'ai eu un contact proche avec les artistes afin de discuter architecture, lumières et VFX afin d'accentuer les émotions désirées.

Découvrez la catégorie qui vous plaît en cliquant dessus.

Beat narratif

Ce document qui évoluait au fil des mois servait à toute l'équipe d'avoir une vision globale du jeu final en incluant un maximum d'informations utiles.

​

J'ai passé énormément de temps à itérer sous la demande des artistes, level designers ou même des UI designers, me mettant disponible pour répondre à leurs questions.

Exemple de gif que j'ai pu réaliser pour l'intention de cinématique de début.

Symbolique de l'entité

 Toute première esquisse 

L'entité est passée par plusieurs concepts : la représentation de l'être disparu, une entité surnaturelle à part ou l'état d'esprit du joueur pour finir sur une symbolique plus spéciale laissant libre à interprétation.

​

J'ai pris le temps de recueillir des témoignages sur le deuil d'un être cher à plusieurs personnes. C'est avec un mélange de toutes les informations que j'ai essayé de rendre un hommage sincère à travers le tout.

 Symboliques plus profondes
E1.gif

Choc

Elle fuit la réalité, ne voulant pas accepter cette situation douloureuse. D'après quelques témoignages, plusieurs personnes ont pris des jours, des semaines, des mois ou même années avant de réaliser que cet être cher n'est plus là physiquement.


Je le vois comme un mécanisme de défense et un moyen de se préserver d'un choc émotionnel intense.

E2.gif

Tristesse

Elle est là, mais vide. L'entité est lente, essaie de nous montrer le chemin à prendre mais se laisse aller, sans interaction particulière. Si l'on avance, tant mieux, si elle est derrière, tant pis.


L'état d'esprit est différent de chacun. J'ai décidé d'évoquer cette partie de la tristesse où la personne sait, essaie, mais se sent vide.

E3.gif

Colère

L'entité reflète exactement l'état d'esprit du joueur ici. Pensant que le monde s'est retourné contre lui, qu'il ressent une profonde injustice et étant vraiment confus.


Elle nous tourne autour comme pour nous arrêter, nous cacher la vision, donc l'avenir.
Elle peut représenter côté négatif qui replonge une personne endeuillée dans cette boucle de tristesse sans réussir à en sortir.

E4.gif

Acceptation

On la rencontre après chaque étape passée et à la toute fin du jeu. Celle-ci communique avec nous.
Le but est de représenter, comme un foreshadowing de la fin, l'espoir et la paix intérieure.

C'est en avançant avec elle que l'on comprend mieux notre situation et que l'on devient rassuré.

Itération mise en scène

Nous étions dans un moment de stagnation, n'arrivant plus à imaginer le produit final et ce qui pourrait ajouter de la qualité au projet.

Nous allions procéder à un rescope conséquent et j'ai décidé de créer un document où je propose à l'équipe plusieurs choix de situations intéressants.

​

Mon objectif était de présenter des choix rapides et stratégiques afin de laisser tout le monde choisir sans imposer. Ce document nous a permis de guider le rescope en sachant quoi garder, quoi cut et quoi améliorer car le temps nous rattrape, n'ayant que 2 mois avant la Gold.

Documents SFX et VFX

Voici un exemple de document pour que les artistes puissent savoir où ils en sont au niveau des assets et des VFX. Ils ont été conçus afin de répondre au maximum à leurs besoins.

Asset list
PFE_Asset_list - Asset-01.png
Vfx list
2.jpg

SOUND DESIGN

Romain3.png

Afin de lier la narration, l'environnement visuel et sonore, je me suis chargée du contact direct avec les sound designer, les musiciens et la comédienne pour le voice over.

C'est également une partie qui me tient à cœur et avec laquelle je suis à l'aise pour modifier et itérer.

​

J'ai pu créer des placeholder pour le VO ou encore des sons ambiants. J'utilise le logiciel Audacity afin de créer des effets et d'harmoniser des sons.

​

Je tiens à préciser que je ne suis pas une spécialiste du son, j'ai juste su me débrouiller au sein du projet avec le peu de moyens que l'on avait sur les ressources de son.

Découvrez la catégorie qui vous plaît en cliquant dessus.

Document SFX

Dans une feuille de calcul Google Sheets, j'ai rassemblé les différents sons ambiants qu'il pourrait y avoir en jeu.

J'ai discuté avec les sound designer par mail directement afin de voir ce qu'il manquait ou ce qu'il fallait modifier.

​

Il y a des sons que j'ai moi-même modifié à part afin d'en avoir au maximum.

Document VO et placeholders

Imaginer seule le voice over sans que les niveaux soient complètement habillés, a été un peu difficile. J'ai donc décidé de changer de stratégie à imaginer des phrases : je jouais et je pensais à des phrases que le personnage pourrait se dire à ce moment.

​

Dans quel lieu suis-je ? Pourquoi est-ce que je subis le deuil ? Pourquoi je me sens vide ? Qu'est-ce qui pourrait me faire du bien à entendre ?

​

Une comédienne professionnelle a accepté de nous offrir sa voix pour interpréter le joueur.

VO.PNG

Document pour la musique

Il y a eu de gros problèmes de communication au sein de l'équipe et le document de musique pour l'artiste n'a pas été le bon.​

J'ai su refaire le document rapidement afin de sauver l'information au maximum.​

J'ai ajouté plusieurs autres références de musiques en m'inspirant du jeu, de la musique classique ou vers du film.

​

Ceci est une partie du document, il n'est pas affiché au complet

bottom of page